«Гра» (The Game, 2012) британки українського походження Анни Шевченко – нічим, правду кажучи, не видатний жанровий роман, добротно скроєний за перевіреними лекалами. Щодо лекал, то «Гра» – це мить, коли Девід Даунінг зустрічає Дена Брауна. Таємні спільноти, теорії змов, шпигунські пристрасті, легкий флірт у перервах між погонями і розграбуванням музеїв, викриття обманів, на яких ми вибудували свою історію та ідентичність, раптом-відома правда, яка нічого не міняє, суперскладні шифри, душевні шльондри, атлетичні інтелектуали, безумні альбіноси. Ладно, альбіносів у Шевченко немає (перепрошую – занесло), але шаленців в її романі вистачає. Перекладач «Гри», відомий зокрема українським Деном Брауном, – тут в своїй стихії, очевидно.
Якщо в «Грі» і може щось щиро схвилювати, то це не сама історія, а різниця між історією і тим, як вона розповідається. А саме: що трапляється, коли спраглі пригод люди шукають історичні артефакти, а знаходять сенс буття?
Колективний Роберт Ленгдон у «Грі» складається з:
1) Тоні – учителя з Австралії, лідера шкільного закритого клубу. Особливий талант – харизматик та гейм-майстер;
2) Леві – лондонського дантиста-єврея з правовірною дружиною, набридливими дітьми і надокучливими родичами. Навички і таланти – розумник, скигля, емігрант у другій генерації;
3) Джонті – політика, депутата Європарламенту, так-собі-чоловіка святої жінки, доброго батька маленької дівчинки. Завжди був популярним, але ніколи не отримував уваги саме від тих, кого поважав, наприклад, Макса. Визначні риси – подружні зради і прекрасна фізична форма;
4) Алекс – «гравця на заміну»: вона тут за брата-близнюка – саксофоніста Макса, котрий був четвертим у шкільному клубі, але помер від передозування наркотиків. З дитинства закохана у Тоні. Талант – щойно розлучена жінка важкої долі.
Всім – трішки за сорок.
Відзначу: оскільки розповідачем кожної частини є по черзі кожен із цієї четвірки, то й написана кожна глава «Гри» в своїй «тональності» (це насправді добре зроблено). Кумедний Леві – це персонаж Шолом-Алейхема. Тож не помітно, коли сміх щодо залюбленого єврейською мамою сорокап’ятирічного телепня перейде у сльози від неможливості «залюбити» в одній людині всю історію народу, котра складається з суцільних втрат. Джонті – типовий герой із «Кострищ амбіцій» (я ж умовно кажу, то ясно?). Тож мусить бути пара гостросатиричних сцен щодо сучасної політики і політиків та мусить розігратися драма людини, яка живе в брехні. З Алекс ще простіше. Вона єдина в романі жінка, тож наслідуватиме канон жіночої прози. Тут будуть страждання щойно розлученої матері-одиначки, сестри-близнючки, обійденої увагою батьком-геєм на користь брата-гея. Буде історія її розділеного нещасливого кохання. До речі, єдина еротична сцена – теж в «жіночій» частині роману. Зрештою, і насправді переконливу любовну історію розкажуть так само тут: Алекс читатиме лист від дівчини-одеситки, у котрої під час Другої Світової був роман із Алексовим дідусем-американцем (красива історія, хоч і не впливає на сюжет). А Тоні – то Бонд, Джеймс Бонд, а насправді – така собі хрестоматійна «темна конячка» (знову я щосили уникаю спойлерів, оцініть мої старання).
І от ці четверо (кожен зі своїми бідами і своїм голосом) отримують від майстра гри Тоні конверт із вказівкою-загадкою, куди їм прямувати. Там на них очікує наступний конверт і наступне завдання. Леві іде до Одеси (де знайде своє справжнє кохання – юну грекиню-наркоманку), потім – в Ялту. Алекс – в Нью-Йорк, де живе нині її батько, з яким вона нарешті порозуміється. Джонті повертається до себе в Страсбург, де має вирішити: кар’єра чи родина? І всі вони, як я уже казала, мають знайти по одному примірнику Ялтинських угод.
Щоб осягнути штучність цієї авантюри, розкажу трішки про Леві. Він «сталінський» примірник запеленгував в музеї в Лівадійському палаці. Намагався викрасти, а коли не склалося – домовився, що позичить папери на місяць-другий. Домовився зі старий екскурсоводом (я завжди знала, у кого в наших музеях справжня влада!).
Отже, це навіть не квест: пройти ряд випробувань – і повернутися додому. Це аркада: гравці знову і знову переграють ті самі ситуації, розраховуючи потенційно на інший (кожен раз) результат. Вони звуть свою нинішню гру «повторним сеансом». Четвірка Шевченко переписує підсумки Другої світової, точніше: політичну карту світу зразку 1945-го. А власне, перегляд політичних карт і є умовою, за яким ми визнаємо війну або переможною, або програшною. Негуманно щодо жертв? Ну, так йдеться про гру, а не про відновлення всезагальної справедливості. А тут ідеальна мотивація: війну виграє той, чиї історії про неї – кращі.
Грати у якусь гру – значить, постійно усвідомлювати, що конкретна ігрова ситуація – тільки одна з можливих. Їхні ті шкільні ігри від цієї дорослої мало різняться в осмисленості: напустити мильних бульбашок у фонтан, викрасти ранець однокласника, призначити комусь побачення, на якому принизять закоханого підлітка. Одна з можливостей, якщо на серйозні наслідки цих несерйозних розіграшів звернути. А-от можливих ситуацій – безліч.
В кожному порядному пригодницькому романі, скажімо, має бути мучительна робота експерта з дешифрування певного коду. Більше того: «Гра» з такого коду починається (це назви розділів і частин). «Т означає Tepee (Вігвам), Tube (Метро), Train (Потяг) і Таксі»: Вігвам – так називали місце своїх зборів школярі, коли гралися в таємні спільноти; все інше – це спосіб, у який дорослі герої дістаються місця зустрічі. Всі виходять із одно(іменно)го пункту, щоб далі їхні дії і мотиви різко розбіглися «за абеткою»: «О означає Одеса, NY означає Нью-Йорк, S означає Страсбург» – це ще очевидніше.
Ті літери дозволять Шевченко, зокрема, написати найкращі сторінки роману: вона гуляє містами разом із героями і описує нам побачене. Прогулянки Одесою складаються у ненав’язливий путівник, так само зі Страсбургом. Тільки гуляють герої «Гри» цілком туристичними маршрутами, навіть одеський дворик виглядає як експозиція для іноземного туриста. (Хотілося б уявити, як це читав оригінальний англомовний читач). Шифри відкривають таємницю. Шифри з «Гри» приводять в Одесу, де Леві (сам звідти родом) дізнається про місто щось, що можна дізнатися з путівника на сайті міста. Шифри приводять Джонті до Страсбурга (де він вчився і працює), там хлоп нам розкаже про будівлі і вулички майже слово-в-слово наслідуючи книжечки Кука. (І я не кажу, що це не цікаво. Дену Брауну ж удалося, чому б ні). Зрештою ясно, що це не коди взагалі, це імітація шифрів зі шпигунського роману.
Наприклад, є ще один шифр, центральний для історії Леві (саме він є експертом з кодів). Закохується він в ту нарвану одеську грекиню. Її звати Зоя. Жінка пояснює, що її ім’я – то зашифроване послання. Тридцять плюс Я: «Це означає, що воно містить аж тридцять Я, тому я щодня кожного місяця маю змогу вибирати, ким хочу бути». Згодом, сильно подумавши, він і сам запропонує шифр до того ж коду: «Натомість це означає 3+0+Я; там є лише три особи: дитина, що мріє про любов та захист, дівчисько на прізвисько Ненсі та серйозно хвора дівчина, що ховає свій страх за бравадою. Троє Я з нулем посередині, небуття всередині імені, яке означає “життя”». Ну ж бо, в романах про полювання на артефакти мають бути шифри-коди-розшифровки!
Хибні коди в «Грі» – пародія свого штибу. Пригодницько-детективний роман зсередини руйнує саме уявлення про таємницю, котра за визначенням мала б бути в такому творі основною. Сильно Леві допомогло те декодування проблемної коханки? Сильно комусь допомагали викрита таємниця «нового власника» Криму? (Нагадаю, «Гра» відбувається 2005 року. Ми її читаємо «з майбутнього». Ми точно знаємо, чим закінчилася гра).
По-хорошому постмодерністський хід: показати, як сильно пригодницький роман втомився собою бути і як набридло йому нас розважати викриттям секретів.
Які секрети в світі, де ніщо не є справжнім? Хід хороший. Тільки роману він шкодить, позаяк довірившись цій «втомі жанру», сюжет авторка остаточно загубила десь на другій третині твору. Авантюрний сюжет (в потенціалі вельми захопливий) та історичний сюжет (безпомічний навіть для читача, який вперше почув щось про Крим) «проаплодували», захопившись спробою створити психологічно переконливих персонажів. У творі, жанр якого глибокого психологічного аналізу героїв не передбачає. Є таємниця, яку ми поки що не розгадали, і є таємниця, сам факт якої для нас прихований. В першому випадку – пригодницький роман і гра, в другому випадку – психологічний роман і пізнання; і навряд можливо щось посередині (якщо ви хоча б не Умберто Еко).
Тож і маємо у «Грі» приблизно так: 200 сторінок пригодницько-детективного роману і наступні 140 сторінок – психологічного. Другий здається цікавішим. Втім, в ньому теж спрацьовує логіка гри-аркади. Врятувати світ – значить, врятувати свій внутрішній світ. Так пояснює Шевченко місію своїх героїв.
Позивний стан порушено ворожою зовнішньою силою. Роль гравця – відновити вихідний позитивний стан. Щодо гри, це зрозумілий базовий підхід. Чи так же легко впоратися нам зі своїми психологічними проблемами? Було добре – добре бути перестало – зробимо, щоб знову було добре. Так просто? Для заплутаних у своїх дрібних і моцних проблемах Шевченкових героїв – так, саме так все робиться: просто.
Троє з чотирьох гравців – убивці. Мимоволі: кожен із них на таке б не спромігся, а в команді вони спричинили смерть товариша-гея-ботана-діабетика. Дівчина стала (так само поневолі) мотивом для злочину. Почуття провини призвело Макса до самогубство. Почуття провини руйнує їхні життя нині. Наприкінці гри вони розберуться з цією історію, покаються і… І виявиться, що вона – та давнішня біда – тут взагалі до нічого. Смерть юнака чверть століття тому важить стільки ж, скільки закарлючка на засекреченому документі – нічого не важить, бо не має жодних наслідків. «Хлопці, я довго думав і досліджував, ми не винні, він сам помер, бо захотілося. – Ура! Ми не винні. Помер максим і чорт з ним»: десь так виглядає психологічно переконливий фінал «Гри».
Гравці Шевченко грають в психологічну аркаду: тут не можна перемогти. За першою хвилею провини приходить друга. Подолати це почуття не має жодних можливостей, можна тільки спробувати в процесі гри реалізувати ідеальну послідовність подій. От-тільки процес гри з цією послідовність не збігається.
Найбільш переконливий герой «Гри» як психологічного роману – Леві. Всі його психологічні біди – величезна втома за суттю – від неможливості порозумітися зі своєю родиною: жінкою і дітьми. Це «успадковані» біди: так само він не розуміє батька і матір, із котрими маленькою дитиною мусив тікати з Одеси, бо батькові загрожувала в’язниця. Коли він повертається в Україну, він дізнається не тільки історію своїх батьків, а й дідів. Його батько врятувався під час Голокосту, коли загинула вся родина. Малого виховали добрі самаритяни-іновірці. Отой розрив поколінь, від якого страждає Леві, запрограмований самою історією його родини і його народу. І що він робить? Кидає дітей і набридливу дружину та втікає до Одеси, де відтак опікуватиметься долею молодої жінки. А вона – за дивним збігом – живе в колишній квартирі його батьків. Штучні спільноти і спільноти, створенні «за кров’ю» і «на крові», а в зазорах між ними він тепер і шукатиме себе: «Це ж бо така цікава гра – хованки, найкраща гра у світі». Бог в поміч.
В романі знову і знову звучить одна музична композиція – «St. Louis Blues» Бессі Сміт. Вона безпосередньо завершує роман, до речі. В тій пісні нам підкажуть дещо вельми важливе і щодо «Гри», і щодо гри: feelin' tomorrow like I feel today. Перегравати знову і знову ті самі ситуації, розраховуючи щоразу отримати новий результат – це буквально визначене безумство. Але саме це в грі (і в «Грі») цікаво, позаяк if my blues don't get you, my jazzing must.
Анна К. Шевченко. Гра / Переклад Володимира Горбатька.
Київ: Нора-Друк, 2016. 336 с.
Для прев'ю використана фотография з Yakaboo.ua