Коли компанія Ubisoft, видавець серії ігор Assassin`s creed, оголосила про зйомки спільно з Regency Enterprises та 20th Century Fox повнометражного кінофільму “Assassin`s creed” (“Кредо вбивці” в українському прокаті), здавалося, що під обіцяним пильним контролем авторів франшизи зіпсувати майбутню стрічку не зможе жоден екранізатор. Адже Ubisoft вибудовували всесвіт своєї гри 9 останніх років, дбайливо підганяючи кожну нову відеогру, книжку чи комікс під фентезійні псевдоісторичні обставини, заявлені в попередніх епізодах.
9 років винахідливі сценаристи компанії подавали геймерам нові й нові сторінки всесвітньої історії як епізоди одвічної боротьби таємних орденів асасінів і тамплієрів, воїнів Свободи та Порядку відповідно. 9 років тамплієри, як у теперішньому часі, так і в минулому — за допомогою пристрою “Анімус”, що дозволяє людині “проживати” записані в ДНК спогади її давніх предків, — шукали Артефакти Предтеч aka “Частинки Едему”, чия сила дозволила би їм встановити повний контроль над людством і в такий спосіб принести тому людству мир і щастя. Асасіни ж — орден вправних кілерів-паркурщиків із прихованими клинками — більшим за порядок благом для людства вважали свободу, через що століттями й різали своїми клинками горлянки тамплієрам та всіляко оберігали від них “Частинки Едему”.
Маячня? Авжеж! Але любов геймерів усього світу серія Assassin`s creed отримала аж ніяк не через ідею “зчитування генетичної пам'яті” чи розжовування банальної дихотомії демократії й тоталітаризму. Культовою серія стала через неймовірно деталізовані й живі історичні світи — гравець мав можливість не просто поблукати Єрусалимом часів хрестових походів, Флоренцією, Римом та Венецією часів Ренесансу чи Парижем доби Французької революції, а ще й (завдяки системі паркуру) пострибати дахами та стінами реальних історичних будівель, а на додачу ще й потеревенити з реальними історичними персонажами й узяти участь у реальних чи напівреальних історичних подіях.
Стрибнути в копицю сіна з вершечка Нотр-Даму, випробувати літальний апарат Леонардо да Вінчі, вловити Джека-Різуна й навіть власноруч втопити кілька ящиків чаю під час Бостонського чаювання — усі ці розваги Assassin`s creed дарував геймерам із кожним випуском основної серії, створивши в галузі відеоігор окремий жанр “історичного туризму”. І заради цього туризму гравці поблажливо ставилися до дурнуватих сюжетних умовностей гри: адже саме ідея “Анімуса” дозволила розробникам вільно стрибати між епохами, а вічна боротьба таємних орденів — вплітати в одну сюжетну лінію сотні реальних історичних персонажів і подій.
Необхідність час від часу нагадувати про наскрізну тему сучасної боротьби тамплієрів з асасінами й вертатися з яскравих “історичних курортів” у сірі коридори корпорації “Абстерго” завжди скоріше заважало серії, аніж щось додавало до її суті. І це чудово відчували й самі Ubisoft, відводячи 95% ігрового часу історичним подорожам, а сучасності залишаючи формат “5 хвилин нудьги — й ти знову в “Анімусі”.
Тож, коли під “повним контролем Ubisoft” на екрани раптом вийшла кінострічка, яка найслабший та найнудніший елемент ігрової серії зробила центровим, а весь розкішний історичний колорит серії загнала копняками під лавку, геймерів спіткав легкий шок. Що це було? Це точно затвердили в Ubisoft?!
Ніщо не істинно, все дозволено
Найяскравіше символізує зміну акцентів той самий “Анімус”, який зі звичайного пластикового шезлонга, знайомого за “асасініадою”, перетворився на механічний тентакль розміром із кількаповерховий будинок, який ще й задля кращого контакту мозку людини з її ДНК прохромлює цій людині потилицю й тягає її навколо себе за пояс, забезпечуючи відчуття повного 3D-руху людини в межах радіусу тентакля. Це чудо техніки сценаристи й режисер фільму вважають такою геніальною знахідкою, що нам його демонструють не лише під час сцен у теперішньому часі, а й під час усього недовгого історичного екшну 1491-92 рр. — щоби глядач, не дай боже, не забув, що це йому не Севілью-Гранаду часів Інквізиції насправді показують, а генетичні спогади-галюцинації, під якими так красиво звивається на гігантському механічному гачку напівголий продюсер та виконавець головної ролі стрічки Майкл Фасбендер.
Звісно, від кінострічки “для всіх глядачів, а не для геймерів”, як її анонсували творці, й не варто було очікувати дотримання всіх канонів оригіналу — більше того, Фасбендер неодноразово вихвалявся тим, що не грав у жодну гру з серії, а відтак геть вільний від нав'язаних геймерам стереотипів. Але незрозуміло одне: з чого Майкл узяв, що геймерам потрібно щось інше, ніж решті глядачів?
Фільм настільки нав'язливо намагається продемонструвати, що він — НЕ Assassin`s creed, а просто якийсь фільм Курзеля й Фасбендера про Фасбендера, коридори й тентакль, що це іноді виходить за межі здорового ґлузду. Фанатам гри подобалися цікаві пропрацьовані персонажі з власною історією та логічною мотивацією? Ось вам Каллум Лінч — перший в історії Assassin`s creed герой, про якого ми знаємо лише те, що “тато вбив маму, тому я виріс агресивним і вбив сутенера”. І якщо про мотив убивства мами татом ми в результаті перегляду фільму таки дізнаємось, то з сутенером все так само складно. Що робив герой 30 попередніх років і де була його агресія, якщо вбив сутенера він лише під свої 40? А хто його зна — ми ж навіть про сутенера дізнаємося з коротенької репліки героя.
Фанатам подобалися реальні історичні особи в фентезійному сюжеті, розкриття їх характерів у незвичному ракурсі? Забудьте! Кількасекундні появи Христофора Колумба й Мухамеда ХІІ Гранадського, яким навіть поговорити в кадрі особливо не дають, та трохи більше Томаса Торквемади — ось і все, що дісталося фільму від Іспанії кінця XV століття.
Фанатам подобалось, що всі епізоди франшизи вкладалися в єдину “альтернативну історію світу” й не суперечили один одному? Так ось вам фільм, який із перших кадрів починає заперечувати попередні: асасіну Агілару в 1491 році відрубують пальця, щоб він мав змогу носити прихований клинок. Але ж стривайте: в найкультовішій грі серії “Assassin`s creed ІІ” Леонардо да Вінчі ще в 1476 році кепкував із головного героя Еціо Аудиторе, пояснюючи, що древню конструкцію вже вдосконалено й пальців асасінам давно не рубають! Та те, що сценаристи класичної гри дотепно обіграли (ще й додавши кіноцитату — Леонардо розігрує Еціо за допомогою ножа, яким заробляв свої долари портьє Тіма Рота в “Чотирьох кімнатах”), творцям фільму виявилося недостатньо зрозумілим для масового глядача. Якщо палець можна відрубати, то його треба відрубати, інакше ж у кінотеатр тільки геймери підуть, ясна річ!
Зате зі “стрибками віри” фанатам нарешті пощастило — творча група фільму не лише зробила банальний для оригінальної гри спосіб пересування асасіна з даху в сіно кульмінацією аж двох епізодів, але й похвалилася каскадерським рекордом, здійснивши справжній стрибок з висоти в 40 метрів. Навіщо це було конкретно фільму й чим цей живий стрибок кращий за ті комп'ютерні, які він намагається зімітувати, — то питання швидше екзистенційне, але сам факт такої рекурсії якнайкраще ілюструє всю проблему екранізацій відеоігор.
Requiescat in pace
Сучасні відеоігри у своїй переважній більшості намагаються симулювати не реальність, а різні жанри кінофільмів — бо саме ними сформовано ті запити споживачів, які задовольняють відеоігри. Так само як кіно виросло з книжок, відеоігри виросли з кіна, експлуатуючи здебільшого усталені кінематографічні образи та штампи. Більше того, сьогоднішня відеогра — це фактично й є кіно, зі сценарієм, акторами, зйомками тощо; ну хіба що акторів задля motion capture гримувати не треба.
Тому екранізація відеогри — це майже завжди спроба кінематографу змавпувати власне інтерактивне відображення. Серія ігор “Assassin`s creed” давала гравцеві можливість вільно погуляти містами й епохами, які він до того міг побачити здебільшого лише в кіно. Але перенесення цієї фічі назад на кіноекрани не дало глядачеві нічого нового — адже костюмованих історичних фільмів і без “Анімуса” з генетичною пам'яттю вистачало. Головний козир ігрової серії, і так сильно урізаний сценаристами, при екранізації просто розчинився в повітрі. А прихованих лез, польотів орла, символіки “Абстерго” та Яблука Едему виявилося недостатньо, аби цією обгорткою прикрити дурнуваті новації, вбогі діалоги, мертвих персонажів та безпорадність акторів у прописаних їм ролях.
Найдивніше в історії зі сценарієм фільму, який двічі переписували, звільнивши сценариста, і все одно потрапили в номінанти “Золотої малини-2017” в категорії “Найгірший сценарій”, — що Ubisoft узагалі вирішили писати цей новий сценарій про нового асасіна. Адже мільйони геймерів чекали просто екранізації шедевральної гри “Assassin`s creed ІІ”, чия романтична історія про Еціо й навела Ubisoft на перші думки про широкий екран. Якщо ж кіно знімалось “не для геймерів, а для простих глядачів”, то тим паче незрозуміло: навіщо ризикувати з новим сумнівним сюжетом, якщо можна згодувати новій аудиторії вже випробуваний і схвалений публікою?
Відтак, після першого фільму обіцяної трилогії єдине, що дозволяє з оптимізмом дивитися на майбутнє франшизи в новому жанрі, — це вміння Ubisoft миттєво проводити роботу над власними помилками. Підтверджує це й оригінальна ігросерія “Assassin`s creed”, де саме друга гра й стала еталоном цілого жанру, і свіжий хіт “Watch Dogs II”. Тож якщо в кіновиробництві французькі ігророби теж не зрадять своїм геймдизайнерским традиціям, то екранний “Assassin`s creed ІІ” ще цілком може приємно вразити.